SUNARTI, IBRAHIM (2026) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME BAAMBOZLE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPA PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 NANGAPANDA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS FLORES.
|
Text (COVER)
LAMPIRAN DEPAN.pdf Download (924kB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (165kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (456kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (196kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (222kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V)
BAB V dan DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (203kB) | Request a copy |
|
|
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN BELAKANG.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
ABSTRAK Sunarti Ibrahim: Pengaruh Penggunaan Media Game Baambozle Terhadap Motivasi Belajar IPA Pada Peserta Didik Kelas VIII di SMP Negeri 2 Nangapanda. Skripsi. Ende: Pendidikan Biologi, Fakultas Kegruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Flores, 2025. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game Baambozle terhadap motivasi belajar peserta didik VIII SMP Negeri 2 Nangapenda. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari 28 peserta didik yang dipilih secara purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket motivasi belajar dan dokumentasi hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket motivasi belajar yang kemudian dianalisis dengan bantuan program SPSS versi 27. Analisis data menggunakan uji t-tes untuk mengetahui signifikansi perbedaan motivasi belajar antara sebelum dan sesudah penggunaan media Baambozle. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan media game Baambozle terhadap motivasi belajar peserta didik. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata angket motivasi belajar kelas eksperimen sebesar 86,15 serta hasil uji t diperoleh thitung > ttabel (80,63 > 0,374) pada taraf signifikansi 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game Baamboozle memberikan pengaruh signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik Kata Kunci: Baambozle, Motivasi Belajar, Media Pembelajaran
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci: Baambozle, Motivasi Belajar, Media Pembelajaran |
| Subjects: | B Akuntansi > Akuntansi Pendidikan (Educational Accounting) |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi > Program Studi Akuntansi |
| Depositing User: | perpus takaan uniflor |
| Date Deposited: | 09 Feb 2026 03:32 |
| Last Modified: | 09 Feb 2026 03:32 |
| URI: | http://180.250.177.156/id/eprint/4301 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
