PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BENTUK ALJABAR BERBANTUAN PPT INTERAKTIF DI SMPN 4 NANGAPANDA

BENEDIKTUS ERIKA, ISAAK (2026) PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BENTUK ALJABAR BERBANTUAN PPT INTERAKTIF DI SMPN 4 NANGAPANDA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS FLORES.

[img] Text (COVER)
LAMPIRAN COVER DEPAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I PENDAHULUAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (367kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II)
BAB II LANDASAN TEORI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (471kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
BAB III METODE PENELITIAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (430kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (942kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
BAB V PENUTUP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (488kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (21MB) | Request a copy

Abstract

ABSTRAK PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BENTUK ALJABAR BERBANTUAN PPT INTERAKTIF DI SMPN 4 NANGAPANDA Benediktus Erika Isaak Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Flores, 2025. Pembimbing (I) Finsensius Yesekiel Naja,S.Pd.,M.Pd. Pembimbing (II) Stefania Baptis Seto, S.Pd.,M.Pd. Rendahnya hasil belajar siswa pada materi bentuk aljabar di kelas VIII SMPN 4 Nangapanda disebabkan oleh kurangnya minat dan motivasi belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diterapkan model pembelajaran gamifikasi berbantuan PPT interaktif guna menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil belajar, observasi aktivitas guru dan siswa, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model gamifikasi berbantuan PPT interaktif dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa. Pada siklus I, rata-rata nilai post-test siswa sebesar 68,6 dengan persentase ketuntasan klasikal 67,9%. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, rata-rata nilai meningkat menjadi 76,6 dengan persentase ketuntasan klasikal 78,6%. Aktivitas siswa dan guru juga menunjukkan peningkatan dari kategori cukup baik menjadi baik. Kesimpulannya, model pembelajaran gamifikasi berbantuan PPT interaktif mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan motivasi, dan berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa pada materi bentuk aljabar. Kata kunci: Gamifikasi, Hasil Belajar, Bentuk Aljabar, PPT Interaktif.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Gamifikasi, Hasil Belajar, Bentuk Aljabar, PPT Interaktif.
Subjects: L Pendidikan > Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: perpus takaan uniflor
Date Deposited: 13 Mar 2026 04:03
Last Modified: 13 Mar 2026 04:03
URI: http://180.250.177.156/id/eprint/4467

Actions (login required)

View Item View Item