PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMES KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPS PESERTA DIDIK DI SMPN 4 NANGAPANDA

MARIA KLARA, KOLIN (2026) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMES KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPS PESERTA DIDIK DI SMPN 4 NANGAPANDA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS FLORES.

[img] Text (COVER)
COVER-DAFTAR LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (333kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (362kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (293kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (465kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
BAB V-DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (302kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN-LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

ABSTRAK PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMES KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPS PESERTA DIDIK DI SMPN 4 NANGAPANDA Maria Klara Kolin Program Studi Pendidikan Ekonomi, FKIP, Universitas Flores e-mail: clarisakolin@gmail.com Penelitian ini bertujuan untuk; (1) Mengetahui penggunaan media game kahoot dalam pembelajaran IPS bagi peserta didik di SMP Negeri 4 Nangapanda, (2) Motivasi belajar siswa di SMPN 4 Nangapanda setelah digunakan media game kahoot dalam pembelajaran IPS? Mengetahui pengaruh penggunaan media game kahoot terhadap motivasi belajar IPS peserta didik, (3) Perbedaan motivasi belajar peserta didik yang di ajarkan dengan media pembelajaran game kahoot dengan yang diajarkan tidak menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes. Jumlah subyek sampel 40 orang yang terdiri dari kelas control 20 orang dan kelas eksperimen 20 rang. Hasil penelitian membuktikan bahwa; (1) Game Kahoot sudah digunakan dalam pembelajaran IPS. Hasil studi eksperimen membuktikan bahwa dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan, (2) Motivasi belajar siswa yang diajarkan dengan media pembelajaran game kahoot lebih baik dari yang tidak diajarkan dengan media pembelajaran game kahoot, (3) Berdasarkan perhitungan diperoleh nilai t-hitung sebesar 2,344 dan tbel sebesar 1,782. Dengan demikian Hipotesis secara statistik yaitu jika th > tt maka menerima Ha atau menolak Ho dan jika th<tt maka Ho diterima atau penolakan Ha, dimana pada perhitungan ini t-hitung jatuh pada penerimaan Ha atau penolakan Ho. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara kelas yang menggunakan game kahoot dan yang tidak menggunakan game kahoot. Perbedaan ini terjadi karena kahoot mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, serta menumbuhkan kompetisi sehat di antara peserta didik. Dengan demikian dapat di sarankan; (1) Bagi sekolah. Teknologi telah mengubah seluruh tananan perkembangan termasuk dunia pendidikan. Oleh karena itu di sarankan agar pihak sekolah menyediakan fasiltas penunjang pembelajaran berupa jaringan internet sehingga para guru dapat memanfaatkan untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran, (2) Pihak orangtua siswa. Orangtua harus mendukung pendidikan anak dengan memberikan fasilitas pendidikan yang memadai sehingga membantu guru dalam dalam mengaplikasi teknologi pembelajaran berbasis AI. Kata Kunci: Game Kahoot, Motivasi Belajar

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Game Kahoot, Motivasi Belajar
Subjects: L Pendidikan > Pendidikan Ekonomi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Ekonomi
Depositing User: perpus takaan uniflor
Date Deposited: 22 Apr 2026 02:50
Last Modified: 22 Apr 2026 02:50
URI: http://180.250.177.156/id/eprint/4537

Actions (login required)

View Item View Item