SIPRIANUS, MAGOR (2022) SURVEI PEMAHAMAN NILAI EDUKASI DALAM PERMAINAN GAME ONLINE ANAK DI DESA RUANG KECAMATAN SATAR MESE UTARA KABUPATEN MANGGARAI. Skripsi thesis, UNIVERSITAS FLORES.
Text (COVER)
cover.pdf Download (847kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (270kB) | Request a copy |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (333kB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (449kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (870kB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
BAB V DAN DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (358kB) | Request a copy |
|
Text (LAMPIRAN)
lampiran-lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
ABSTRAK Survei Pemahaman Nilai Edukasi Dalam Permainan Game Online Anak Di Desa Ruang Kecamatan Satar Mese Kabupaten Manggarai Siprianus Magor Program Studi Pendidikan Ekonomi, FKIP, Universitas Flores e-mail :magorsipri@gmail.com Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan nilai edukasi dalam game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan sampel sebanyak 49siswadi DesaRuang KecamatanSatar Mese Utara, menggunakan kuesioner dan dokumentasi, dianalisis secara statistik deskrtiptif. Hasil Penelitian menunjukan (1) nilai rata-rata dari setiap indikator: melatih berbahasa inggris 3,4, melati kosentrasi 3,22, melatih koordinasi tangan dan mata 3,33 melatih kemampuan membaca 3,33, melatih komunikasi 3,31, tingkat emosional 3,45 dan melatih kerja sama 3,26 (2) nilai modus dari setiap indikator: melatih berbahasa inggris 3, melati kosentrasi 3,3, melatih koordinasi tangan dan mata 3,5 melatih kemampuan membaca 3,5, melatih komunikasi 3,5, tingkat emosional 3,3 dan melatih kerja sama 3,5 (3) simpangan rata-rata dari setiap indikator: melatih berbahasa inggris 0,54, melati kosentrasi 0,54, melatih koordinasi tangan dan mata 0,62 melatih kemampuan membaca 0,64, melatih komunikasi 0,58, tingkat emosional 0,50 dan melatih kerja sama 0,68 (4) standar devisiasi dari setiap indikator: melatih berbahasa inggris 0,58, melati kosentrasi 0,68, melatih koordinasi tangan dan mata 0,69 melatih kemampuan membaca 0,72, melatih komunikasi 0,69, tingkat emosional 0,58 dan melatih kerja sama 0,80. Disimpulkan bahwa game online dapat memberikan nilai-nilai edukasi bagi siswa yakni: Berbahasa Inggris, melatih konsentrasi, melatih koordinasi tangan dan mata, melatih kemampuan membaca, melatih komunikasi, melatihemosional dan melatih kerja sama. Dengan demikian disarankan: (1) Peserta didik agar bisa dapat bermanfaat selektif memilih permainan game yang lebih bernuansa edukatif, dan tetap memperhatikan kewajiban belajar diluar jam sekolah. (2) Hasil penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut untukariabel lainnya yang memiliki nilai-nilai edukasi.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci : “Game Online, Nilai Edukasi” |
Subjects: | L Pendidikan > Pendidikan Ekonomi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Ekonomi |
Depositing User: | perpus takaan uniflor |
Date Deposited: | 27 Oct 2022 04:47 |
Last Modified: | 27 Oct 2022 04:47 |
URI: | http://180.250.177.156/id/eprint/2057 |
Actions (login required)
View Item |