PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PESERTA DIDIK DI SMPN 1 NANGARORO

WIKI, ASTRIYANTI (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PESERTA DIDIK DI SMPN 1 NANGARORO. Skripsi thesis, UNIVERSITAS FLORES.

[img] Text (COVER)
1. kover dll.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
2. bab 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (270kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II)
3. bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (471kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
4. bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (420kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
5. bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (320kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
6. bab 5 dan daftar pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (300kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
7. lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

ABSTRAK Wiki Astriyanti: Pengaruh Penggunaan Media Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Di SMP Negeri 1 Nangaroro Tahun Pelajaran 2023/2024. Skripsi. Ende: Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Flores, Ende, 2024. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game kahoot terhadap hasil belajar IPA peserta didik di SMP Negeri 1 Nangaroro tahun pelajaran 2023/2024. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Nangaroro yang berjumlah 72 orang, dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII C berjumlah 24 orang yang diperoleh dengan teknik random sampling. Data yang diperoleh dari sampel penelitian berupa hasil belajar peserta didik ranah kognitif. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa media game kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik kelas VII C SMP Negeri 1 Nangaroro. Hal ini dibuktikan dengan rata-rata hasil belajar kognitif 89,36. Dari hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig. (2tailed) yakni 0,000 f 0,05, maka dapat disimpulkan H 1 diterima dan H ditolak.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Media Game Kahoot, Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik.
Subjects: L Pendidikan > Pendidikan Biologi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Biologi
Depositing User: perpus takaan uniflor
Date Deposited: 12 Sep 2024 03:42
Last Modified: 12 Sep 2024 03:42
URI: http://180.250.177.156/id/eprint/3386

Actions (login required)

View Item View Item